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【ラストクロニクル】ホーリーワード0コンボ 

LC009.png

陽光2のカードでネタ的に1番面白そうだったホーリーワード0(以後HW0)
しかし色々試してたらネタじゃなくて割とガチレベルのカードだった
相手のターンをすっ飛ばすという効果は実際非常に強力、というか凶悪
ただし普通に使うと重すぎるのでゼネスとセットで使ってコストを踏み倒すのが前提
なお、カルドセプトデッキはHW0とゼネス以外のカルドセプトカードが弱すぎて断念された

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基本コンボとしては時代4進化と同時に竜吉、ゼネス、エル・ニーサを配置
エル・ニーサの効果でHW0をサーチして、そのまま使用
相手のターンを飛ばして次のターン、全員で殴った後竜吉のテキストを使い
エル・ニーサを手札に戻して出しなおす、再びHW0をサーチして、そのまま使用
これによりHW0が続く限りループが成立するので大型のオーラブロッカーか
全体除去スペルとそれを撃つコストが相手になければ勝ちが確定する

まぁ時代4での3枚スタートコンボなんで強くて当然と言えば当然なのだが
こっちの場が0、相手ライフ20の状態から一瞬で勝ちを決められるのは強力
実際はハンデスとかで手札を崩されて満足な状態で時代4迎えられない事も多いが
時代4まで到達できればエル・ニーサのおかげで割と動きに融通が効く


以上を踏まえて、HW0コンボでハメ殺す事を目的としたデッキ
○陽光2環境、クラシック構築
・ユニット 29
竜吉公主 3
聖砂銀狐 3
白竜の女将 2
炎剣の豪胆者 3
暮光の天機王 アスハ 3
祈願の機光将 エイダ 3
翔光の聖急使 エル・ニーサ 3
神兆聖姫 イルミナ 3
ゼネス 3
タマヨリヒメ 3

・スペル 11
時空の聖視 1
束の間の平和 3
魂の安息 1
大極風 3
ホーリーワード0 3

・ヒストリー 10
龍王の厄災日 3
静寂のハンドベル 3
光縛術の完成 1
光と闇の接見 3

最近オンラインが人少ないこともあってデイリーでデッキ調整とかしてるので
なかなか微調整が進まない、基本は早く進化する事と時代4まで生き延びる事を重視
最初のダイスでは後攻を取る、ガチ速攻に弱くなるのは間違いないけど
時代4まで動けないデッキだと後攻を取ることで一手進化が早くなるのはとても大きい
従来、白主体のコントロールデッキは橙主体のSBデッキがきつかったけど
HW0でのコンボはSBデッキにかなり刺さる事もあり、このデッキは対SBでも十分勝てる

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エル・ニーサやエイダのおかげで白主体のコントロールが割と復権してきた感じがある
このデッキは時代4になったらHW0コンボでの即殺を狙うけど、時代4になったら
エル・ニーサ、エイダ、アスハ辺りに竜吉つけて正面から殴り合うだけでも十分強い


今のところHW0以外では面白そうなデッキが思いつかないので
多分これがラストクロニクルでは最後の更新になると思います
こんな辺鄙なところまで見に来てくださった方々、有難うございました

【ラストクロニクル】陽光2レビュー 

ラスクロ割と楽しんでたのになぁ・・オンラインサービス終了は悲しい限り
オン専なのでサービス終了でラスクロは引退ですがサービス終了までは楽しみます
取りあえず陽光2のスポイルリストが出たので一通り見た感触を
いつも通り特に注釈がない限りクラシック環境での評価

○白
究極サーチカードエル・ニーサが目を引く、白なら大抵は聖視で事足りるんだけど
白青主体のコントロールではベルがサーチで引けるのは大きい気がする
イルミナは地味な感じだけどコントロールになら入る余地はありそう
オートマタはカードが大幅に増えてようやく形が見えてきた
クラシックだとパワー不足だと思うけど陽光構築なら普通に強いんじゃなかろうか
白全体でみるとコントロール向けのカードはそこそこ強いんだけど
これで今の黒との相性差をひっくり返せるかというと難しい気がする

○橙
やったね諸葛亮ちゃん!諸葛亮デッキのネタ(ガネーシャ)がふえるよ!
ベルカが微妙、というか全体的に橙が微妙、陽光2では一番のハズレ色っぽい
多色推しっぽいけどわざわざ多色にするほどのメリットが薄い

○紫
ラウニスは雑に使っても強そう、イェルズも凄く強いわけじゃないけど腐りづらい良カード
サンダーショットが地味に強い、火精のだまし火とは何だったのか
ティアマトはネタオーラで八岐大蛇と呼び合ってる気がするけどワイプコストなのがなぁ
鳴動する火山帯が最近流行ってる全体除去ガン積みの紫単と相性良すぎてやばい

○黒
取りあえずベルスネがパルテネッタと一緒に並んでるだけでもう泣きそうになる
普通に強い英霊食らい、今まで黒単だと微妙に処理しづらかったユニットまで除去できる
魂食らいの小腐龍は弱くないけどSC元の制限が不便だしブロキナケトで十分な気はする
黒全体でみると最初は強カード多すぎかと思えたけど黒には既に十二分な
パワーカードが多いのでそれらと入れ替わるかといわれると微妙な気がしてくる
露骨なパワーカードより小さな隙をなくす英霊食らいみたいなカードの方が影響大きそう

○青
イズルハは文句なく強いけどイズルハ(とネストー)以外が弱すぎじゃなかろうか・・
特にクレイタは随分関連カード増えた割に強さが全く見えてこない
変わり種ではベルダンディー、対戦相手のデッキを直接削れる能力は割と貴重
まぁ時代4でベルダンディーが何枚もデッキを削れる状況ならデッキ切れの前に勝負付くけど

○カルドセプト
ネタデッキ魂を刺激する実に微妙なカードばかりだけど
ゼネスとホーリーワード0の組み合わせにはロマンを感じる

【ラストクロニクル】全力進化デッキと陽光1環境 

陽光1のカードを使ったデッキをいろいろ試作してたけどあまり面白いデッキが出来なかった
まずその挫折の道のり、いつも通り特に断りのない限りクラシック環境の話

・橙単
陽光1で結構な枚数実装された時代1,2のユニット群を使っていこうというプラン
デッキタイプは軽いユニットオンリーのテンポ重視でひたすら速攻する速攻型と
軽いユニットで殴りながらアポロン使った進化でSS増やしてカリンナで押し込むカリンナ型
どちらも対黒単がしんどい、スペルで除去されてパルテで蓋される流れが打開できない
速攻型は搦め手が少なすぎるのと紫に比べて遅い上にリセット喰らうとフォローがきつい
カリンナ型は混色をいろいろ試していくとどんどんSBデッキになってきて
新味がなくなってきた辺りで橙単はあきらめた
しかしカリンナ型はともかく速攻型はあまり発展しない気がしたんだけど
横浜大会の優勝がタッチ黒の橙速攻だったのが割と本気で驚きだった

・小太郎デッキ
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やる前からネタ臭全開だった大量の忍者を入れて風魔小太郎でブン投げまくるデッキ
小太郎はウルスハ平原と再利用カードで何度も使い回す、デッキの半分以上は忍者
忍者に大量の枠を割く割に忍者が全体的に弱いため小太郎以外に見るべきポイントがない
小太郎で一度に忍者4体降臨とか出ると宴会芸としては面白いんだけど、あまりに弱すぎた
ウルスハ平原で使い回すなら小太郎よりメニズマ使い回した方が遥かに簡単で強いという
必死に目を背けていた現実に気づいてしまったところで小太郎デッキはあきらめた


そもそも陽光1のカード使いたいなら無理せずメニズマ入れて黒軸のデッキ組めって
誘惑に負けそうになりながらも一応の完成を見たデッキが全力進化デッキ
○陽光1環境、クラシック構築
・ユニット 21
竜吉公主 3
未来の聖砂王 メルファード 2
タグマールの聖泉守り 3
万巻の歴史家 ロディチ 2
砂エルフの射手隊 2
天砂の大翼 ゼルバル 3
シャダスの騎士 3
タマヨリヒメ 3

・スペル 13
束の間の平和 3
大極風 3
メルアン式光破砲 2
消因術 3
シャダスの軍議 2

・ヒストリー 13
テパの天空庭園 2
龍王の厄災日 3
静寂のハンドベル 3
光と闇の接見 3
祝福与えし銀陽 2

・ストラクチャ 3
ノアの箱舟 3

陽光1で実装された白の進化カードを使って全力で時代進化するデッキ
別に新カード使わなくても白黒パンダ使えばよくね、とか言わない
時代進化を最優先しており、そのためカードパワーよりCAを優先している
CA平均は2.5を超えており事故率は単純計算で1/8以下
さらに進化を優先するため基本的にダイスで勝っても後攻を選択する
順当に回れば後攻7,8ターン目辺りで時代4まで進化できる

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天空4での実装時にはSBが流行ってたせいで評価低かったけど結構強いゼルバル
全力で時代4まで進化してコイツを着地させるのがデッキコンセプト
時代4で着地さえすれば対ビートなら完封もある、黒単相手にもかなり刺さるのが大きい
陽光1のカードを使うデッキだったはずなのに結局主役がコイツというのがちょっと切ない
黒単や青紫相手でも割と戦える(勝てるとは言ってない)デッキに仕上がったと思うけど
遅いデッキの宿命として対SB辺りはメタりようもないレベルでほぼ詰んでる

○陽光1のクラシック環境
・黒単
ゲロ強カードだったパルテネッタに加えて、陽光1で実装されたメニズマや黒陽
アドを稼げる再利用カードなんかによって、大きく浮上してトップメタに入ったのが黒単
黒単と一言で言っても制圧やハンデスに寄せてるタイプもあるので幅が広い
というか、黒は単色でできる事ちょっと多すぎじゃないですかね・・・
大量の除去スペルとパルテ、メニズマ、ゼスタールの3枚看板がデッキの中核
対青紫では若干不利がつく感じだけど無理ゲーというレベルではないので対応はできる
・青紫ビート
前環境から相変わらず安定して強い青紫ビート、陽光1でもデルナードやファムで
地味に強くなった、オーラ、音楽家、バウンス、ワイプを軸に構成されており
時代3進化と同時の嵐の進撃で勝負をつける、対速攻から対コントロールまで大きな苦手もなく幅広く対応できる
・紫コントロール
青紫をメタる目的で生まれたんじゃないかと思う新手のコントロール
大抵黒との混色で鉄の鳥籠を採用しており、全体焼きのスペルが多数採用されてる
青紫の時代3からの嵐の進撃に合わせる形で全体焼きを撃ってそれを阻止する

トップメタといえるのは黒単と青紫の2つ位な気がするけど大会なんかだと
トップメタから外れたデッキが1つ2つは入賞してたりするので
トップメタ以外は勝てないような環境ではないはず
SBなんかは対黒単、青紫の分が良くないので最近めっきり見なくなったけど
相変わらず遅いデッキ絶対殺すマンとしてはさいつよなので、復権の芽はあると思う

【ラストクロニクル】諸葛亮デッキ 

今回は陽光編の最初でカードが陽光構築向けに偏ってるから仕方ないのだが
陽光構築が意外に好評な反面、クラシック構築の環境はイマイチ代わり映えが少ない

今回の主役はそんな陽光1のカードの中でクラシックで一番遊べる(当社比)カード
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デッキの下にあるカードならコスト無視で出せるというのがポイント
『どんな色のどんなコストのユニットでも出していい』実に良い響きである
という事で組んでみたデッキ

○陽光1環境、クラシック構築
・ユニット 22
光継の神龍王 ラ・ズー 3
竜吉公主 2
闘獣王 ガルバ・ベルガ 3
万巻の歴史家 ロディチ 2
八岐大蛇 3
諸葛亮 3
海賊御前 イサーラ 3
タマヨリヒメ 3

・スペル 15
時空の聖視 3
束の間の平和 3
夢神のお告げ 3
大極風 3
消因術 3

・ヒストリー 10
龍王の厄災日 2
ミョルニル 3
マウソロス霊廟 2
静寂のハンドベル 3

・ストラクチャー 3
ノアの箱舟 3

ネタ要素の強いデッキの割には割とちゃんと回るし結構普通に戦える
ただしバウンスガン積みの音楽家デッキには0対10レベルで勝てない
改めてみると陽光編のカードはデッキのメインたる諸葛亮の3枚しか入ってなかった
クラシックでの陽光編の影の薄さを痛感する


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びっくりドッキリメカ1号、取りあえずのリセット役、何気に登場時に台詞がある
登場でリセットをかけて敵と一緒に召喚主の諸葛亮も消し飛ばしていく
リセットするだけならクロエの方が手間かからないし良いよね、とか言わない
天導門とか入れてもう少し信仰に寄せるデッキも検討したけど
信仰がデッキ枠喰う割に大して役に立たないので信仰は捨てた

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びっくりドッキリメカ2号、このサイズでもドッキリメカの中では最弱にして面汚し
わざわざ諸葛亮使わなくても普通に橙使えば出せるよね、とか言わない
普通によく見るユニットなので個人的にもあまり入れたくなかった
ただ登場でパルテネッタが除去できるのが重宝するので入れざるを得なかった

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びっくりドッキリメカ3号、ロマン枠にして最もこのデッキらしいカード
時代3になるまでは粗大ゴミでしかないけど、時代3以降では黒単制圧辺りの
殴り続けたいビートに対して1体で封殺してくれたりする、あと単品で打点8は偉い

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カードをデッキの下に送るためのギミックとして採用してる2枚
竜吉CBや開始時のマリガンでも送れるので使えるときは有効に使う
イサーラのオーラ付与が地味に大蛇の高打点なんかを通すのに使える
冬の預言者は採用を検討したけど大抵能力使う前に即除去されるので外された
このゲームのユニットのワイプコストはつくづく使いづらい
白の紅一点とか偵察兵とかデッキ上を一枚づつ確認していくのは遅すぎるので論外

最近の環境としてはやはり黒のハンデス絡みのデッキをよく見る
ベルは重要度が高い、ロディチで再利用もして中盤以降は常にベルを構えておきたい

【ラストクロニクル】時代進化型ハンデス 

陽光編新カードを試すため取り急ぎでデッキを作ってみた

○陽光1環境、クラシック構築
・ユニット 22
竜吉公主 3
理力の銛打ち 3
地下の国のアリス 3
不思議の国のアリス 3
慟哭城の主 パルテネッタ 3
スカルライダー 3
凶夢の案内人 2
死哭の戦乙女 クロエ 2

・スペル 17
呪殺 3
縫合再生術 3
新生の導き 3
大凶兆 2
代償ある呪い 3
大極風 3

・ヒストリー 9
静寂のハンドベル 3
深淵の黒雷 3
魔刻告げし黒陽 3

・ストラクチャー 2
ノアの箱舟 2


陽光編対応と言いつつ陽光編カードで入ってるのは黒陽とスカルライダーの2種6枚しかない
銛打ちや導きで進化を速めて黒陽やスカルライダーでハンデスするデッキである
最速5ターン目に銛打ちの進化×2からの黒陽4枚ハンデスが炸裂するはずだったんだけど
実際5ターン目ってSBデッキでもなければ相手の手札4枚も無いことの方が多かった
サブプランだった時代2でスカルライダー出して、時代3進化と同時に銛打ちや導きを絡めて
手札全ハンデスを狙いに行く流れのほうが実践的だった
押され気味の状態でも、時代4でスカルライダーを無理やりでも通せれば
手札全ハンデスで相手が身動きが取れなくなり、そのまま逆転というケースが割とあった

今後のデッキ調整として陽光編のカードを他に入れるならまずはメニズマだろうけど
逆に言うとメニズマ以外では陽光編であまり入れるべきカードもない気がする
ダヴィンチは4枚目の竜吉扱いでライダーの攻撃通すサポートとしては悪くないくらいかな
後は青にベル出されると割とそれだけで悶絶する、青黒でベル対策って結構少ないけど
環境に青が多くなってきたら見切りの心眼とか検討する

使ってみての評価として黒陽は見るからに出し得感の強いカードで実際出し得だったけど
スカルライダーは事前の予想以上に強力、特に竜吉との強烈なシナジーは特筆に値する
竜吉によるオーラと対象不可付与によるスカルライダーの攻撃の通しやすさに留まらず
竜吉のバウンスがライダーによるハンデスで実質除去になるため、テキストが噛み合ってる
今後白黒青コントロールなどで竜吉の相棒として確実に採用されるカードになると思われる
環境の中心にいるSBデッキ相手でもSB側が手札を溜めまくっててもライダーさえ通せれば
勝ちに持っていけるのでSB以外のコントロールデッキの復権につながる・・かもしれない