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モンドラ攻略闇王デッキ編 

何のかんの言ってもボチボチ続けているゲームの一つ、モンドラ。

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トンベリさんはアンチカードが増えすぎてしんどくなってきたので最近は闇王デッキで遊んでいます。ちなみにShadow Lordなのに闇王と呼ばれるのは元のFF11での通称だからです。

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闇王も一応プラチナだけど、それ以上にオークションでも結構な値段がするプロトオメガの方が3体必須になるんでトンベリに比べると随分敷居高いデッキです、その割にトンベリ並の趣味デッキなので強さだけを追い求めるならタイタンでも買った方が良いでしょう。


○闇王デッキレシピ
Shadow Lord × 2
Proto-Omega × 3
ヴァンパイアクイーン × 1
サキュバス × 3
Tzee Xicu the Manifest × 2
アビス × 3
ゴースト × 3
圧殺懲罰魔ギガデモン × 3
シェイド × 3
シャドウビースト × 2

誰が組んでも大差が出ないトンベリデッキに比べると闇王デッキはかなりバリエーションがあります、これは闇王特化の一番シンプルな形。
ヴァンパイアクイーン入れてるなら闇王は1枚でもいい気がするけど1枚だと闇王が手札に来てる時に取り除きを喰らうのが恐ろしいので2枚、シェイドは2枚に削りたい気もするけどシェイドが来ない事故だけは恐ろしいので3積み、この辺りは人によって変わる部分だと思います。
シャドウビーストやゴーストはコスト3カードの数合わせです、ギガデモンで捨てまくってデッキの回転を上げます。
捨て札肥やし用としてはアラストルなんかも悪くないのですが山札捨てでProto-Omegaを捨ててしまうのが怖いので抜いています。
トンベリデッキの時のベヒーモスみたいな何が捨て札に来るか解らない運任せのカードがないため、このデッキだと高い安定性で闇王に充分な火力が溜められます。

捨て札の闇は16枚で闇王の総ダメージ9500、17枚で9800、18枚で10100。トンベリの時と異なり10000超のダメージが出せるのでシェルタドラゴン等で守ってるクリホルも狙えます。また捨て札の闇20枚で直接ダメージが6000に達するのでシヴァ等で守ってる相手でも防御力に関係なく一撃で仕留められるようになります。

デッキとしては一応これで完成ではあるのですが変化させるバリエーションとしてはウィスプ、リュウグウ或いはスレイプニルを積んで闇王特攻時の防御や機動力を高めたり、普通に3コスの闇カードを4コスにスライドさせて回る速度を落とす変わりに闇王以外の戦力を高める等といった展開が考えられます。

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コマンダーはレンジ目的での狩人か縮地目的での忍者でちょっと迷っているが現在は狩人育成中、レンジは最大で2、縮地だと最大4なんで縮地の方が良い場合も結構ありそうだけど、やはり縮地で移動後1ターンフルボッコにされるのがシンドイと考えてます。
しかし結構頑張ってレベル上げてるけどコマンダーのレベル上げちょっとマゾ過ぎ・・・

闇王デッキでの大まかな立ち回りに関してはトンベリデッキの時と大差ないので省略。



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私が今までガチャで引けたプラチナは全部で7,8枚位なんだけど
その内3枚がワイバーングラナートとか偏るにしてもちょっとどうかと思います。
プラチナをトレハンに出した時の効果が上がったみたいなので役立たずのグラナート三連星はトレハン(9時間)に行かせました。
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チャンスチケット200-500って聞いてたけどほとんど200か・・・

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別の役立たずワイバーン3種もついでだからトレハン(9時間)に出したけど200×3、基本プラチナトレハンのチャンスチケットは200と思った方が良いようですね。

ネットゲーム全般・攻略ブログ

モンドラ攻略トンベリ編 

なんか忙しい数ヶ月のウチにボロボロの廃墟のようなブログになってしまったが、そろそろ少しずつでも復興を始めようか・・・

最近はモンドラをよくプレイしています、腐ってもスクエニ運営のせいか最近のネトゲの中では微課金でも十分遊べる造りなので割と良いのではないでしょうか。

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使っているのは主にトンベリデッキです、というか何かに取り憑かれたかの如くほとんどトンベリデッキ以外使っていません。
恐らく今のモンドラで私以上にトンベリデッキを回した人は居ないと思います。

まぁせっかくここまで無駄にトンベリデッキのプロフェッショナルになったのですからトンベリデッキについて色々掴んだ事を書いてみましょう。


○トンベリデッキレシピ
クイーントンベリ × 3
トンベリ  × 17
ベヒーモス  × 3
オーガ  × 2

言うまでもないですがベヒーモス、オーガはトンベリ廃棄用です。
オーガの枚数を+-1枚してその分トンベリを入れる、または抜くのも可。
今ならオーガの代わりに新カードのナイトメアウィング入れても良いですが効果はほぼ同じの割にまだナイトメアウィングが高いのでオーガで良いと思います。
トンベリ17枚は余裕を持たせた枚数で1回ならサラマンダー等でトンベリが除去を喰らっても、まだどうにか回せるという事を念頭に置いています。


ウラミトンベリは中途半端なのでいりません。ウラミトンベリを入れてるトンベリデッキを見たら「素人が」と笑ってあげましょう。
アスフロは初手で引ければなかなか強いのですが中盤以降で引いて使っても元が取れません、無しと言うほどではないですがベヒーモス、オーガの方が安定すると思います。
同じくリーチフロッグもブン回る時は残り15分を待たずして手が揃ったりするのですが、効果発動に敵の攻撃が必要でそこで上手く割れてくれないといけない、更にリーチフロッグが固まってると手間の割にあまりトンベリを捨ててくれない、と運任せの部分が大きいのでやはりベヒーモス、オーガの方が安定すると思います。
クリムゾネイトは・・・使った事無いので何とも言えません、一度使ってみたいなぁ・・・


○トンベリデッキの基本
トンベリデッキはネタデッキです、要領、用法を守って正しく使いましょう。
とは言えトンベリデッキはネタデッキの割には色々と考える事が多いので初心者には多分向いていません。

トンベリデッキの第1目的は敵クリホルの撃墜です、その為にはクイーンが1撃で敵クリホルを落とせる状態を作る必要があります。目安として捨て札のトンベリが13枚で攻撃力が9820(クイーンLv10なら9900)になり大半のクリホルを一撃で落とす事が出来ます。
あくまで大半のクリホルと言う事でクリホルがパンツやアマデウスだったり防御がダハーカ、シェルタドラゴンだったり、或いはバリア、モルダバイトピアスなどの強化で防御が10000越えしてるクリホルは基本トンベリでは落とせないので諦めて他を狙います。最後の強化は割と見落としがちで落としたと思ったら生き残られる事があるので注意しましょう。
トンベリクイーンの火力がどの程度出るかは常に把握する必要があります、
((捨て札のトンベリ枚数+1)×700)+20
これがぱぱっと暗算で出せるようにしておきましょう。クリホル狙い以外でも中盤の要所で鉱庄制圧に投入する事があります。


トンベリデッキには天敵が多いです、サラマンダー、アイロネート等の捨て札除去、オズモヘアの捨て札戻し、モルボルキング、ゴブリンシャーマンなどの手札除去変化、ガルーダ、バドゥなどの手札廃棄。
手札廃棄なんかは最後のクイーンが手札にある時以外ではそこまで気にしなくても良いですが、それを差し引いてもかなり苦手が多いです。
そのためトンベリデッキは常にクリホルになったかの如く射程12マスを意識し射程内の敵の手札をまめにチェックし続ける必要があります。

フォートレスはベンダバール1択だと思います、HP減るのはキツイですが移動力でクリホルを追いつめる事もあるので移動力最優先です。


○トンベリデッキの回し方
初手は1枚トンベリを防衛に刺して中央に向かいます、自軍側1000cが両方落とせるまで味方と一緒にトンベリで鉱庄殴ります、勿論必要なら時間合わせをします。
なお序盤に限りませんがトンベリデッキの防衛はトンベリ1枚差しが基本です。2枚目は刺しても腐る事もあるので終盤に手が揃ってAP余った時、もしくは不慮の事故でクリホルになってしまった時以外刺しません。

自軍側1000cが両方落ちたら自軍800c側に下がります、大抵1回1000cを殴っただけで2回目のAPが溜まる前に自軍側1000cが両方落ちて下がる事が多いです。
その後1000c取ったクリホルが自軍800c取るのを支援、トンベリの中途半端な攻撃力を生かしてクリホルの手札を見て1撃で落とせるように鉱庄のHPを削ります、チャットで発言してから削るようにした方が良いです。

その後は自軍クリホルに先駆けてサイドに入って、クリホルのために鉱庄削ったり敵に突っ込んだりします。敵の手札には注意して捨て札除去などの厄介な攻撃は可能な限り喰らわないようにします。
AP節約のためクイーンの準備が整うまでは可能な限りマップを大きく動く事は避けた方が良いので、序盤から敵の動きに注意して自軍が攻める事になるサイドに先読みして移動しておくのがベストです。

基本攻撃はトンベリを優先して使います、ベヒーモスやオーガは手札からトンベリが無くなってから使うべきですが周囲の状況や展開、残り時間などを注視して場合によっては早めに使ってしまいましょう。

捨て札のトンベリが13枚以上溜まったら準備完了です。準備完了が近くなったら事前に落とせそうな敵の高クリホルをチェックしておきましょう、前線近くまで出てきてるクリホルが狙い目です。先述の通り防御10000越えのクリホルは狙えません。
相手クリホルを狙う時は理想的には前線に近いクリホルの裏に回って前線と挟む形で迫ると落としやすいです、クリホルの逃げ場がない事もありますが前線の方に意識を集中しすぎて後ろから来てる事への注意が疎かになってる場合があります。
クリホルの不注意を狙う場合は射程12マスギリギリの所から狙うようにした方が中途半端に近寄るよりうっかりしてくれやすいです。
まぁ基本的には相手がしっかり立ち回ればそうそう高クリホルが落とせるものではありませんし、そもそも迂闊に前線の近くに出てきてくれないクリホルも多いです。
また手札の周りが悪いとそもそも捨て札へのトンベリ13枚の確保自体が出来ない事もあり、そういう場合は当然クリホルは狙えません。
クリホル狙いが無理そうな時は早めに見切って鉱庄狙いに切り替えましょう。
例えクリホルが落とせなくても残り3分から終了までの間に攻撃力9000超のクイーンが2発撃てるなら終了直前の鉱庄争いでは充分に役立てます。このゲームでは終了の時点で鉱庄を確保する事が重要なので終了直前の鉱庄争いに強い事はそれはそれで立派に役に立てます、出来る仕事は確実にこなしましょう。




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運営から物騒なメールタイトルのメールが・・・



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ネトゲ人生で初めてあまりの猥褻さに修正を喰らう。
IDのOppaimasterがまずかったのか、プロフィールにおっぱいおっぱい書きまくったのがまずかったのか、プロフィール画像のパンツがまずかったのか、身に覚えが無さ過ぎて困ります。
何が規制に引っかかったのか良く解らなかったので、性懲りもなくユーザー名の方は元に戻してプロフィール画像もパンツに戻したので或いはネトゲ人生初の垢BANを喰らってしまうかも知れません。

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MONSTER×DRAGONクローズβ 

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普段はネトゲはオープンβから始めるのですが、クローズβから顔突っ込んじゃう位に期待している新作ネトゲMONSTER×DRAGONをプレイしてみました。
戦国IXAに続いてスクウェアエニックスとYahooというチートじみたネームバリュータッグでのサービスです。しかしネームバリューはともかく戦国IXAを見る限りゲーム調整に関してはちょっと不安を感じざるを得ません。

肝心のゲーム内容はどんなかと聞かれるとと一言で答えづらい。半リアルタイムSLGとTCGを混ぜて同時に多人数で対戦するネトゲ、と言って内容をイメージ出来る人の方が少ないだろう。
まぁ従来の既に出ているネトゲの焼き直しではなく、今までにない新しいタイプのネトゲというだけでちょっと興味がわいてきますね。

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フィールドはこんな感じ、自ユニットは飛行する竜が背負った要塞。ブラウザゲームですがマップはドラッグでスムーズにスクロールするので快適ですね。

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多人数で4陣営が入り乱れて戦う、スタートはこんな感じ。名前隠してて解りづらいかもだけどライフバーの数だけプレイヤーが参加している。最大では25人×4陣営で100人が同時に戦う事になる。

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戦闘を行うモンスターはカードになっている、カードは属性、コスト、攻撃力、防御力、特殊能力により構成されている。更にカードにはレベルがあり経験値を積んで成長していく。
ゲーム内の戦闘はカードのコストでAPを消費して行う、APの分だけしか戦闘出来ないのでコストに対する性能比が重要な感じ。

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モンスターのカードでデッキを組む、デッキは最低10枚から最大25枚の可変。ゲーム中にデッキ切れした場合、デッキが元に戻る替わりに終戦まで最大HPが1/2になるペナルティーを受ける。

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チュートリアルはあるけど微妙な感じ、ゲーム慣れしてない人は良く解らなくなりそう。根本的に実戦しないと良く解らないタイプのゲーム。

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今のところ戦争以外にする事は無い。戦場の地形によって使いやすいモンスター、使いづらいモンスターが出てくる。ぶっちゃけ序盤はスターターのカードしかなくて属性がどうしても偏るので、参加したいと思った時に手持ちのデッキに合わない地形の戦場しかないとちょっと困る。


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基本的には群れゲー、いくら強くても多対一になるとどうにもならなくなってしまうので常に集団に所属するようにした方が良い。
拠点を占領したりクリスタル持ってる敵を倒すとクリスタルを奪う事が出来る。とどめを刺した人がクリスタルを得られる、なんとなくクリスタル集めたくなってしまうので漁夫狙いゲーかと思ったけど、クリスタルは陣営の勝敗には直結するが個人の褒賞には影響はほとんど無いっぽい。
むしろクリスタル持ってると敵から狙われやすいので無理に自分がクリスタルを取ろうとせず欲しい人にドンドン取らせて囮になってもらう位で良い気がする。


まぁクローズβのデータはリセットされるので現時点ではそんなにやりこむ気はないんだけど、今の所ゲームの大枠自体は面白い感じに仕上がってる気はします。後は細かいバランス調整でコケたりしなければいいのですが・・

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